martes, 30 de junio de 2009

El Khezu


Ante vosotros uno de los monstruos mas odiados del juego, sobretodo si confiadamente os vais a matarlo con vuestra arma de cuerpo a cuerpo normal. Personamente yo tarde mas de 200 horas d en juego en darme cuenta que la dificultad de este monstruo disminuia drasticamente si se usaba el Arco en vez de un arma de cuerpo a cuerpo.

¿Que deciis? que es la primera vez que os enfrentais al Khezu y aún no teneis ni equipo ni Arco, bueno, pues ahora es el momento. El arco ideal es el Arco Kut-ku I, que tiene elemento de Fuego y ademas ya estais en condiciones de poder hacerlos con las piezas requeridas. En cuanto a la armadura os aconsejo la version artillero de Armadura de Genprey (Al menos si es la primera vez que os enfrentais a este enemigo); las razones ya las explique en la entrada sobre dichas armadura. Para mas adelante os aconsejo una armadura o compinación de piezas que os otorgue la habilidad Tapon de Oidos +15, que os hara inmune al los gritos, haciendo que la caza con arco depende unicamente de vuestra habilidad y pericia.


En cuanto al Khezu, el blanco es debil al Fuego, y el rojo es debil al Hielo. No tiene partes rompibles a diferencia de la mayor parte de monstruos. Otro dato a saber es que tiene una cantidad de vida descomunal, esto junto a su capacidad defensiva y de ataque le convierte en un fiero enemigo. En las Montañas Nevadas su patron de moviemiento suele ser:

Zona 6 -> Zona 8 -> Zona 7 -> Zona 3 -> (solo aveces) ->Zona 1 -> Zona 6

Si lo dejáis malheridos acabara viajando a la Zona 3 para dormir.

Resumen técnico:

Nombre: Khezu
Cantidad de vida: Alta(El Khezu Rojo tiene un poco mas)
Ataque: Medio-Alto
Defensa: Normal
Debilidad: Fuego(Khezu Blanco); Agua (Khezu Rojo)
Partes rompibles: Espalda y parte inferior de la cola (no se desprende)

Su lista de ataques ya era impresionante antes de la llegada de MHF2: UNITE, ahora posee un par de ataques mas, todos igualmente mortíferos. Los ataques:

Girar con la cola: Este ataque no falta como con casi todos los monstruos, ya sabéis, el gira sobre su eje de 2 a 4 veces, si seguís el sentido de giro podéis evitarlo facilmente.


Lanzar 3 Bolas eléctricas: Terriblemente mortal, por que aparte de quitarte una cantidad enorme de vida también te deja con calambres tirado en el suelo, completamente vulnerable a su siguiente ataque.


Saltar: Se encara hacia vosotros y da un salto con el que recorre una gran distancia, es peligroso tanto si te coge en su zona de "aterrizaje" como si te coge por el camino.


Electroshock: Estando estático empieza a electrificar su cuerpo, si estas demasiado cerca veras como tu vida baja drasticamente.

Grito: El grito típico de casi todos los monstruos. Solo con la habilidad Tapón oído +15 podréis evitarlo, o también si estáis lejos del Khezu, este es un ataque que puede causar muerte, dado que no podrás hacer nada mientras el Khezu procede con su siguiente ataque.


Lanza 7 bolas eléctricas(NUEVO): Como el de 3 pero que abarca una área el doble de grande. Se identifica porque hace el mismo movimiento inicial que el de 3 bolas pero con rayos en la boca.

Bocado: El Khezu dará un par de pasos hacia delante tras los cuales estirara un poco el cuello y morderá hacia delante.

Cuello largo: Alargara el cuello considerablemente para daros un bocado.

Comportamiento:
Cuando esta enfadado, le sale un aliento azul por la boca. Su velocidad y cantidad de daño que nos hace aumenta muchisimo. Es muy peligroso en este estado. Aparte de sus ataque , cuando esta enfadado añade uno que es combinacion de Saltar y Electroshock.


Si veis que se queda de repente quieto y sin hacer nada es probable que lo que pase es que este pensando en ir a la Zona 3, aprovechad estos segundo para hacerle el máximo daño posible, si lográis tirarlo al suelo no solo tendréis mas rato para disparar si no que cuando se levante seguramente vuelva a quedarse quieto pensando, dándoos de nuevo mas tiempo para acribillar lo a disparos/golpes.

Si os enfrentáis al Khezu con armas de combate cuerpo a cuerpo os aconsejo armas rápidas, porque dado que los ataques del Khezu hacen que acercarse a él sea peligroso os interesa estar cuanto menos tiempo cerca mejor.
Si en cambio tomas la acertada decisión de usar el Arco os daré varios consejos. Primero que nada, este monstruo pierde mucha vida cuando lo envenenáis, y es os facilitara la misión de matarlo. Mas o menos, y dependiendo de las armas que uséis, lo envenenareis una vez por cada 10 revestimientos de veneno.


El uso de revestimientos de energía, os hará mas llevadera la misión.
La cuestión del uso del Arco es ir moviendote alrededor de el Khezu y disparándole siempre desde su retaguardia o sus flancos, nunca de frente porque no os dará tiempo a apartaros de su siguiente ataque.


También debéis aprovechar sus ataques de Electroshock para bombardearlo con flechas desde la seguridad de la distancia. Tened en cuenta que con un equipo de artillero es fácil que el Khezu os mate en 1 o 2 toques, así que nunca se es demasiado precavido y pasad por al cocina felyne.


Suerte cazadores con este odioso enemigo!!!

martes, 23 de junio de 2009

Habilidades de los Camaradas Felyne


Una de las mejores novedades del Unite son los Camaradas Felyne, que harán aparte de mas fáciles las misiones mucho mas divertidas. Cuando los contratéis seguramente tendrán un Nivel como mínimo de 1 y máximo de 3. Vuestros Camaradas Felyne empezara con 15 puntos de Habilidad Camarada (Hab. camarada). Estos puntos sirve para enseñarles nuevas y útiles habilidades, cada camarada podrá aprender un máximo de 3, no obstante siempre podéis hacer que desaprendan cualquiera de ellas.


Para subir los puntos de habilidad o bien os los llevais de cacería o bien mediante el adiestramiento mientras estáis ausentes, aun así la forma mas productiva de ganar puntos es la de que os acompañen de caza, y con diferencia (obtendreis 1 punto de habilidad por cada 100 puntos del Gremios que os dan al finalizar la mision).
En cuanto a las habilidades todos los Camaradas Felyne empiezan con unas pocas habilidades, para desbloquear mas o bien subiendo de nivel a los camarada (llevándolos de caza contigo) o derrotando a ciertos enemigos en su presencia ( Por ejemplo: para conseguir Sub Salud deberéis derrotar a un Congalala o un Blangonga mientras el camarada que queráis que desbloquee esta habilidad os acompañe.)

Las Habilidades Camarada:

- Flauta:
Coste: 20 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción: Al tocar la Flauta atraerá la atención del enemigo de forma muy efectiva,
aunque es muy probable que acabe herido y bajo tierra, no obstante tiene su utilidad.

- Flauta demonio:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción Al tocar la Flauta demonio aumentara el ataque tanto del cazador como la del camarada de la misma forma que una Flauta demonio lo haría.

- Flauta armadura:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción: Exactamente como la anterior pero usando la Flauta armadura que mejora la defensa tanto del cazador como del camarada.

- Flauta antidoto:
Coste: 30 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción: Cura el veneno tanto del cazador como del camarada; ideal contra monstruos venenosos, pero dado que solo puedes enseñar 3 habilidades no seria de mis primeras opciones, no obstante si tienes idea de tener muchos camaradas tampoco pasaría nada por tener uno con esta habilidad.

- Flauta de Salud:
Coste: 70 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción: Cada vez tu camarada la use ambos recuperareis salud, aunque no es mucha, como la usa varias veces puede llegar a ser muy útil. A no ser que vuestro camarada sea especializado en combate esta habilidad es muy recomendable

- Flauta de Salud aut.
Coste: 120
Se consigue: Al lleguar a nivel 13.
Descripción: Esta es una versión mejorada de la habilidad Flauta de Salud.

- Atq elemental (fuego, agua, hielo o trueno)
Coste: 15
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada.
Descripción: Esto hará que vuestro camarada añada daño del tipo elegido al ataque. Dependiendo de para que vayáis a usar el camarada puede interesaros o no, a mi me parece una habilidad demasiado especifica y un tanto desperdicio. Tened en cuenta que las bombas que use vuestro camarada no se verán beneficiadas por esta habilidad.


- Atq elemental Dragon
Coste: 30
Se consigue: Descargandola de internet en el menu de incio, en "Descargas".
Descripción: Exactamente como las habilidades anteriores, pero con elemento Dragon.

- Sub atq elemental
Coste: 50
Se consigue: Al derrotar a un Rathalos o un Rathian junto a vuestro felyne
Descripción: Mejora el ataque elemental que se consigue con la habilidad Atq elemental. Esta habilidad es imprescindible si vuestro felyne ya tiene la habilidad Atq elemental.

- Estado Atq (Veneno, Parálisis o Sueño)
Coste: 60
Se consigue(Veneno): Al derrotar a un Ioprey, un Iodrome o un Gypceros junto a vuestro camarada.
Se consigue(Parálisis): Al derrotar a un Khezu, un Cephadrome, un Genprey o un Gendrome junto avuestro camarada.
Se consigue(Sueño): Al derrotar a un Hypnocatrice, un Plesioth, un Gravios o un Basarios junto a vuestro felyne.
Descripción: Estas Habilidades me parecen extremadamente buenas para su bajo coste en puntos. Que el enemigo caiga paralizado de vez en cuando es una gran ventaja, al igual que si es envenenado. La de Estado Atq Sueño, solo lo aconsejo a los aficionados a poner bombas, además de que a vuestro camarada se le puede ir la mano y despertarlo inmediatamente. Existe una habilidad que mejora las probabilidades de causar el efecto de estas habilidades, así que evidentemente es una gran combinación( Por ejemplo un camarada que tenga Estado Atq Veneno, Estado Atq Parálisis y la habilidad esta que un no he descubierto).
Tened en cuenta que las bombas que use vuestro camarada no se verán beneficiadas por esta habilidad.

- Aum atq est anormal
Coste: 120
Se consigue: Al derrotar a un Plesioth, un Teostra o un Lunastra junto a vuestro camarada.
Descripción: Mejora las probabilidades de causar el efecto de Veneno, Paralisis y Sueño, si vuestro felyne posee la habilidad Estado Atq. Una muy buena combinacion.

- Anular viento
Coste: 100
Se consigue: Al llegar a nivel 9.
Descripción: Da a vuestro felyne el equivalente a la habilidad PresViento +10; es decir que anula el efecto viento del aleteo de los mosntruo, pero el escudo del Daora sigue afectandole.

- Tapón oidos
Coste: 140
Se consigue: Al derrotar al Yian Garuga o un Tigrex junto a vuestro camarada.
Descripión: Identica a la habilidad Prot. oido que os dan algunas armaduras. Hacen a vuestro felyne inmune al los gritos que usan los monstruos. Esta habilidad hara mas efectivo a vuestro gato, pero tampoco es un habilidad demasiado importante.
- Sub Ataque
Coste: 60
Se consigue: Al derrotar a un Yian Kut-kut, un Monoblos, un Diablos o un Rathalos.
Descripción: Sube el ataque en 20 a vuestro camarada felyne.

- Sub Defensa
Coste: 90
Se consigue: Al derrotar a un Basarios o a un Gravios.
Descripción: Sube la defensa en 30 a vuestro camarada felyne.

- Sub Salud
Coste: 120
Se consigue: Al derrotar a un Rajang, un Congalala o un Blangonga junto vuestro camarada felyne.
Descripción: Aumenta la Salud de vuestro camarada. Buena habilidad, pero a mi ver prefiero que tengas mas habilidades a que aguantes mas golpes, después de todos cuando caen los camaradas no pasan demasiado tiempo curándose bajo tierra.

- Porc. prot. inc.
Coste: 70
Se consigue: Al derrotar a un Daymo Hermitaur o un Shogun Ceanataur con vuestro felyne.
Descripción: Aumenta el indice de protección de vuestro camarada, haciendo que de vez en cuando frene parte del daño que recibo en combate.

- Alta velocidad
Coste: 100
Se consigue: Al derrotar a un Kirin o un Tigrex con vuestro camarada
Descripción: Aumenta mucho la velocidad del felyne; es una habilidad esencial para combinar con la habilidad Ladron.
- Recuperación veloz
Coste: 130
Se consigue: Al subir a nivel 18
Descripción: El tiempo de recuperación bajo tierra del camarada Felyne será mas corto y por lo tanto combatira mas tiempo.
- Ataque Afinidad
Coste: 80
Se consigue: Al subir a nivel 5.
Descripción: Da afinidad a vuestro camarada , haciendo que al igual que las armas con afinidad tenga un probabilidad de causar golpes criticos(Doblan el daño). No sabria deciros el porcentaje de afinidad pero calculo que sobre el 10 %.

- Guante blanco
Coste: 100
Se consigue: Al subir a nivel 10.
Descripcion: Da la habilidad de robar a vuestro camarada. Esto lo hace cuando ataca certeramente. Los objetos suelen ser los normales, pero de vez en cuando roba obetos raros.

- Trampa choque
Coste: 160
Se consigue: Al subir a nivel 17.
Descripción: El camarada pondra de vez en cuando una Trampa choque, para ello te avisara mediante una baliza.
- Sub Fuerza Bomba
Coste: 150
Se consigue: Al subir el cariño por primera vez.
Descripcíon: Aumenta el daño de todas las bombas que use vuestro felyne. Habilidad muy aconsejable para camaradas bombarderos.
- Reducc. daños bomba
Coste: 90
Se consigue: Al llegar a nivel 6.
Descripcion: Miminiza el daño que sufre vuestro camarada tanto por vuestras bombas como por las de vuestro camarada. Util si sois aficionados a las bombas.
- Bomba barril grande
Coste: 140
Se consigue: Al llegar a nivel 13.
Descripción: En vez de lanzar barriles pequeños, vuestro felyne pasara a usar barriles grandes, que no lanzara, si no que se acercara al enemigo en plan kamikaze. Muy aconsejable el combinar esta habilidad con Reducc. daños bomba ya que los barriles causan tremendos daños en vuestro camarada.

- Anular veneno
Coste: 30
Se consigue: Al derrotar a un Rathian o un Gypceros junto a vuestro camarada.
Descripción: Hace inmune al veneno a vuestro camarada. Si se combinara con Sub Salud y al o mejor alguna otra habilidad orientada en el ataque podríais llegar a tener a un poderoso camarada felyne, evidentemente solo recomendado a camaradas luchadores.

- Visión Psiquica
Coste: 70
Se consigue: Al llegar a nivel 8
Descripción: Vuestro felyne se tomara de vez en cuando un Psicocuero revelando por unos momentos la ubicación de los monstruos grandes. Util si no quereis depender de vuestra Visión Psiquica y preferis llenar vuestras ranuras para mejorar otras habilidades.

- No a la recolección
Coste: 90
Se consigue: Al llegar a nivel 12
Descripción: Vuestro felyne nunca recogera, de esta forma lo unico que hara es atacar a cualquier enemigo presente.
- Adicto al trabajo
Coste: 80
Se consigue: Al llegar a nivel 15
Descripción: Con esto vuestro camarada tendra menos vida, pero nunca dormira durante las batallas.

- Caer 7x. Alzarse 8x
Se consigue: Al llegar a nivel 14
Coste: 120
Descripción: Cada vez que el camarada sale de debajo de tierra su ataque sube en 10, acumulativo hasta 80.

- En una esquina
Coste: 150
Se consigue:Al subir a nivel 20
Descripción: Aumenta en gran media su atq. y def. Por lo que tengo entendido esta habilidad es imprescindible para cualquier camarada que este orientado a causar daño. La pega es que una vez muerte no se vuelve a levantar en toda la misión.


Volvemos, y con mas fuerza que antes!!!!

Dada la llegada del Monster Hunter Freedom Unite es el momento ideal para retomar este blog, y concluir la que ojala sea la guia mas completa del Monster Hunter Freedom 2 y Unite.